- Zusammenstoß -
Zu einem Zusammenstoß kommt es immer dann, wenn ein Fahrzeug das gewählte Zielfeld nicht erreichen kann, weil sein Weg durch einen anderen Scooter blockiert ist. Der Zug des rammenden Scooters endet dann unmittelbar vor dem blockierten Feld. Der Zusammenstoß wird ausgewertet, bevor der nächste Spieler am Zug ist. Dabei wird zuerst festgestellt, wieviel Punkte der Fahrer des rammenden Fahrzeuges erhält. Anschließend werden, soweit erforderlich, Richtung und Geschwindigkeit der beteiligten Fahrzeuge korrigiert.
Im Prinzip gibt es fünf Möglichkeiten:
1. Ein Scooter rammt den anderen an dessen Frontseite:
Der Fahrer des schnelleren(!) Scooters kassiert vom anderen die Differenz der Geschwindigkeiten (Anzahl der Temposteine) der beteiligten Fahrzeuge in Punktechips. Anschließend wird die Geschwindigkeit beider Fahrzeuge auf 0 gesenkt (sämtliche Temposteine werden abgegeben).
Hinweis: Wenn der ziehende Scooter der langsamere von beiden ist, so muß dessen Fahrer Punkte abgeben.
2. Ein Scooter rammt einen stehenden Scooter:
Der Fahrer des rammenden Scooters kassiert vom anderen soviel Punktechips, wie sich Temposteine auf seinem (rammenden) Fahrzeug befinden. Die Geschwindigkeit des Scooters wird anschließend auf 0 gesenkt (sämtliche Temposteine werden abgegeben).
3. Ein Scooter rammt einen fahrenden Scooter von hinten:
Der Fahrer des rammenden Fahrzeuges kassiert vom getroffenen soviel Punktechips, wie sich Temposteine auf seinem (rammenden) Fahrzeug befinden.
In der Grundregel geschieht sonst nichts. In der Variante für geübte Spieler wird der getroffene Scooter verschoben bzw. es wird eine Kettenreaktion in Gang gesetzt, an der mehrere Scooter beteiligt sind.
4. Ein Scooter rammt einen fahrenden Scooter von der Seite:
Der Fahrer des rammenden Fahrzeuges kassiert soviel Punktechips, wie Temposteine auf beiden Fahrzeugen vorhanden sind.
Bei einem Zusammenstoß von der Seite wird das getroffene Fahrzeug um 6O° vom rammenden weggedreht.
Wird ein Fahrzeug durch einen Zusammenstoß gedreht, bevor es in einer Runde am Zug war, so behält die für dieses Fahrzeug gewählte Bewegung ihre Gültigkeit. Der Spieler landet dann auf einem anderen als dem gewünschten Feld.
5. Ein Scooter rammt den Spielfeldrand:
Der Spieler gibt die seiner eigenen Geschwindigkeit entsprechende Zahl an Punktechips in die Schachtel und senkt seine Geschwindigkeit auf 0 (alle Temposteine abgeben).
Weitere Regeln:
Bei Zusammenstößen mit eigenen Fahrzeugen (im 2-4-Personenspiel) werden die zu zahlenden Punktechips ebenfalls in die Schachtel abgegeben.
Wird ein Spieler, der keine Punktechips mehr hat, gerammt, geht der Fahrer des rammenden Fahrzeuges leer aus.
Hat ein Spieler für einen seiner Scooter keinen regelkonformen Zug notiert, fährt dieser Scooter mit der bisherigen Geschwindigkeit geradeaus. Wurde gar kein Zug notiert, gilt die höchste noch unbenutzte Zugfolgezahl.
- Spielende -
Das Spiel ist beendet, wenn alle Zahlen auf dem Spielblatt ausgestrichen sind. Sieger ist, wer dann über die meisten Punktechips verfügt.
|