Spieletest fuer das Spiel : AUTOSCOOTER | |
Hersteller: Bambus Spieleverlag |
Preis: 130 DM |
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empf.Alter: 10- |
Anzahl Spieler: 2-8 |
Erscheinungsjahr: 1999 |
noch erhältlich: Ja |
Autor: Günter Cornett |
Besonderheit: |
Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee (Claudia.Schlee@t-online.de) |
Fuer die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma
Bambus Spieleverlag recht herzlich!
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Ausstattung: |
1 Spielbrett, 8 Fahrzeuge, 80 Chips, 8
Fahrzeugkarten, 1 Block, 24 Temposteine
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Aufmachung: | Das Spielbrett ist massiv aus Holz gefertigt und
sieht sehr gut aus. Es zeigt 38 Hexfelder, auf denen die
Autoscooter entlang fahren können. Einige Felder sind
besonders markiert und stellen die Startpositionen bei
Spielbeginn dar.
Die Fahrzeuge sind ebenfalls aus Holz. Am
Ende besitzen sie einen Nagel, auf den im Verlauf des Spiels
die Temposteine stecken. Bei ihnen handelt es sich um
Holzperlen mit einem Loch in der Mitte.
Die Chips werden
abgeben, wenn es zu einem Zusammenstoß gekommen ist. Für
jede Fahrzeugfarbe gibt es einen Satz aus 10 Chips. Die
Fahrzeugkarten dienen als Spielhilfe und sind beidseitig
bedruckt, um die Crash-Resultate und die erlaubten
Bewegungen anzuzeigen.
Auf dem Block werden die Züge aller
Spieler notiert. Er zeigt insgesamt 11 Zeilen mit jeweils
den acht Spalten für die Fahrzeuge. Jedes Feld der Tabelle
ist mit einer einzigartigen Nummer versehen, neben der man
den Kennbuchstaben für die Bewegung in einer Runde schreibt.
Die Ausstattung ist gewaltig und das Spiel sieht ohne
Zweifel sehr gut aus für eine Produktion eines
Kleinverlages.
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Ziel: | Jeder Spieler versucht, seine Mitspieler möglichst oft
und effektiv zu rammen, um in den Besitz ihrer Chips zu
kommen.
Bei Spielbeginn erhält man je nach Spielerzahl einen oder
mehrere Scooter und die entsprechenden Chips dazu. Die
Scooter kommen auf die besonders markierten Startpunkte des
Spielbretts. Zusätzlich erhält jeder ein Blatt des
Spielblocks und eine Fahrzeugkarte für jedes eigene
Fahrzeug.
Es werden insgesamt 11 Runden gespielt, die sich in zwei
Phasen unterteilen. In der ersten Phase jeder Runde notiert
sich der Spieler in seiner Spalte neben einer der Zugzahlen
einen Kennbuchstaben, der die Richtung vorgibt, in die der
Spieler ziehen möchte. Haben alle Spieler dies gemacht,
lesen sie ihre gewählte Nummer und den Kennbuchstaben vor,
damit die Mitspieler diese Informationen ihrerseits notieren
können.
Grundsätzlich beginnt der Spieler mit dem Zug, der die
niedrigste Nummer gewählt hat. Nach Beendigung der Bewegung
streichen alle Spieler den Zug auf ihrem Blatt durch und
haben so immer die Möglichkeit zu sehen, welcher Spieler
welche Ziffern noch zur Verfügung hat.
Hat ein Fahrzeug keinen Geschwindigkeitsstein, muß es sich
zunächst ein Feld voran bewegen. Besitzt der Wagen jedoch
schon Geschwindigkeitssteine, kann man in jeder Runde die
Geschwindigkeit um einen Tempostein erhöhen oder
erniedrigen, wenn man dies wünscht. Je mehr Temposteine ein
Wagen hat, desto schneller fährt er über das Spielbrett.
Die verschiedenen Möglichkeiten der Bewegung mit und ohne
Drehungen sind auf den Fahrzeugkarten aufgeschrieben. Dort
findet man auch die Kennbuchstaben für die Bewegung, den man
in der ersten Phase jeder Runde eintragen muß. Mehr als drei
Temposteine kann kein Scooter haben.
Ist das Zielfeld des Scooters frei, endet der Zug sofort und
der folgende Spieler beginnt mit seiner Bewegung. Sollte das
erste Feld in Fahrtrichtung blockiert sein, bleibt der
eigene Scooter stehen und es kommt zu einer Kollision. Die
alte eingestellte Geschwindigkeit wird in jedem Fall
beibehalten.
Auch wenn während der eigentlichen Bewegung ein Feld, auf
das der Spieler ziehen möchte, besetzt ist, gibt es einen
Crash. Der eigene Wagen wird aber bis zum Nachbarfeld bewegt
und erhält auch ggf. seine neue Geschwindigkeit.
Sollte der eigene Scooter durch eine Kollision eine
Geschwindigkeit von 0 zu Beginn des eigenen Zuges haben,
darf der Spieler den Wagen auf ein freies Nachbarfeld
setzen, neu ausrichten gemäß den Fahrtregeln für die
Bewegung mit Geschwindigkeit 1 und erhält einen Tempostein.
Ein Rammen ist nicht möglich.
Bei Kollisionen kommt es darauf an, wo man den anderen Wagen
trifft. Dann wird anhand der Schadenstabelle ausgerechnet,
wie viele Chips der Besitzer des Wagens an den aktiven
Spieler abgeben muß und man paßt ggf. noch die
Geschwindigkeit neu an.
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Spielende: | Nach 11 Runden endet die Partie. Es gewinnt der
Spieler, der insgesamt die meisten Chips vorweisen kann.
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Kommentar: | Das Grundspiel ist relativ einfach zu spielen. Es
ist zwar auch möglich, mit wenigen Personen eine Partie zu
starten, doch macht es viel mehr Spaß, wenn viele Leute mit
jeweils einem Scooter versuchen, sich gegenseitig zu rammen
und zu demolieren. Hier weiß man dann auch nicht, wer welche
Fahrtrichtung einschlägt.
In Varianten wird das Rammen noch etwas anders simuliert und
es gibt eine differenziertere Abrechnungsmethode beim Ende
des Spiels.
Eine Partie ist vor allem in großer Besetzung lustig und
macht Spaß. Die bedingte Planbarkeit der Züge läßt Taktikern
und Gelegenheitsspielern in etwa gleiche Chancen und es
kommt immer Freude auf, wenn ein aufgeschriebener Spielzug
eines Mitspielers durch vorheriges Rammen und einer
gleichzeitigen Drehung dieses Fahrzeuges nicht so
funktioniert, wie er geplant hat. Der Preis ist jedoch wegen
des Spielbrettes sehr hoch angesetzt.
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Fazit: | Ein exklusives Spiel für vier oder mehr Personen.
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Wertung: | Insgesamt gesehen erhält „Autoscooter“ 4 Punkte und
sollte vor dem Kauf unbedingt probegespielt werden.
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Andreas Keirat
Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6 (unverzichtbar).
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht verändert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdrücklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: Claudia.Schlee@t-online.de
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