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Tokugawa - Kritiken
"Tokugawa ist ein strategischer Zweikampf, bei dem verschiedene, komplexe Wege zum Sieg führen. ...
Fazit
Die leichte Ähnlichkeit Tokugawas zu dem bekannten Risiko relativiert sich recht schnell, wenn man sich auf die erste Spielrunde einlässt. Zwar gilt es in beiden Fällen, Armeen aufmarschieren und Länder bzw. hier Provinzen besetzen zu lassen sowie Auftragskarten zu erfüllen, doch gestaltet sich Tokugawa wesentlich abwechslungsreicher durch die diversen zur Verfügung stehenden Aktionsmöglichkeiten. ... Das Glück – insbesondere mit dem „Wettergott“, aber natürlich auch im Kampf – mischt bei Tokugawa durchaus mit. Von diesen Elementen abgesehen, handelt es sich jedoch weitgehend um ein Strategiespiel, bei dem man bereits zu Beginn überlegen sollte, welche Strategie man verfolgen möchte – attackiert man möglichst rasch die gegnerische Hauptstadt oder verlegt man sich aufs Bauen und Aufträge erfüllen, um schließlich als Sieger nach Punkten aus der Partie hervorzugehen. ... Außerdem ist ein ständiger Nachschub für die eigene Kriegs- und Baukasse notwendig. Doch dadurch, dass das Geld auf neun verschiedene Banken verteilt ist, deren Geldbestände vom Spielgeschehen abhängen, kann man sich nie in einer Provinz verschanzen und durchgehend ein sicheres Einkommen beziehen. ... Insgesamt handelt es sich bei Tokugawa durchaus um ein Spiel, bei dem strategische Planer auf ihre Kosten kommen und das durch das umfassende Aktionsangebot die grauen Zellen auf Trab bringt.
Zu bemängeln ist nur, dass die Anleitung nicht alle Zweifelsfälle, die sich aus dem komplexen Zusammenspiel der einzelnen Elemente ergeben, berücksichtigt und es fast keine Bilder gibt, die Aufschluss in kritischen Fragen geben könnten. ...
Positiv zu bewerten ist hingegen die Ausstattung dieser Kleinstauflage von nur 99 Spielen. Die vielen Holzelemente sowie die Aufbewahrungsschachteln aus Metall machen einen sehr guten Eindruck. Der Spielplan aus relativ dünner Pappe liegt zu Beginn zwar noch nicht ganz eben, doch gibt sich dies relativ schnell. ...
Die Zielgruppe von Tokugawa ist eventuell ein wenig eingeschränkt, da es wohl in erster Linie (männliche) Taktiker anspricht, doch insgesamt handelt es sich um ein schön gestaltetes 2-Personen-Strategiespiel, das zwar von zwei Kindern entwickelt worden, aber alles andere als banal ist.
Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 7/10
Material: 7/10
Preis-Leistung-Verhältnis: 6/10 (ca. 50 Euro)"
(Britta Stöckmann, siehe komplette Rezension auf spiellust.net)
" Tizian Blumenthal und Victor Gilhaus haben mit Cornetts Hilfe ein recht vielschichtiges Kampfduell entwickelt ... Hier müssen schon echte Strategen am Werk sein, wenn sie alles im Blick behalten wollen, was sich auf dem Spielbrett tut. Der Schutz der eigenen Hauptstadt muss in Anspruch genommen werden, aber entsprechend auch an die Schwächung des Gegners gedacht werden. Der Schiffsbau ist von entscheidender Bedeutung, läßt er doch überraschende Bewegungen zu. Die Erfüllung der Aufträge gilt es genau zu beobachten. ... Bei dieser Komplexität würde ich das Einstiegsalter für Tokugawa höher einordnen als das Alter der beiden Autoren zum ursprünglichen Zeitpunkt ihrer Spielentwicklung. Inzwischen sind sie elf und 14 Jahre alt und können die taktischen Möglichkeiten ihres Spiels auch besser ausloten, also 12 Jahre sollten sie schon sein, die Spieler, die sich auf den Kampf der Samurai im 17. Jahrhundert einlassen.
Die Schlacht auf dem Spielbrett ist übrigens auch eine Materialschlacht, die sich aus über 150 Holzteilchen ergibt. Vor dem ersten Spiel ist erstmal kräftige Klebearbeit angesagt, das Ergebnis kann sich sehen lassen, nur der Spielplan ist etwas dünn geraten, dafür enthält er alle wesentlichen Kurzübersichten für Kosten, Kämpfe und Siegpunkte. Hier spürt man die kümmernde Hand des Profis, der die beiden Jungautoren kräftig unterstützt hat.
Für den ersten Einstieg sollten Sie sich auch die Erläuterungen und Klarstellungen zur Spielanleitung und das Angriffsbeispiel mit Unterstützung durch eine weitere Einheit von Cornetts Homepage herunterladen, weil damit viele detailfragen, die sich sicherlich nach der ersten regellektüre stellen, gleich beantwortet werden, so dass sie problemlos loslegen können. "
(Wieland Herold, Spielerei 86, Januar - März 2010)
(Die Regelergänzung können hier heruntergeladen werden:
Hinweise zum Bekleben des Spielmaterials: Seite 4
Angriffsbeispiel: Seite 8
FAQ: Seite 11 und Seite 12
"
In dem Spiel geht es ständig um das Aufbauen einer Armee, dem Kampf oder das Besetzen von wichtigen Orten. Somit gibt es ständige Interaktion zwischen den beiden Spielern.
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Der Glücksfaktor ist durch die Kampf- und Wetterwürfel vor allem auf den Kampf beschränkt. ... Man kann sein Glück also durch Aufwertung der Samurai und Unterstützung minimieren.
Packungsinhalt: Vom Spielmaterial waren wir ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht. Das man das Cover auf den Karton aufkleben musste war nicht so schlimm. Auch die Figuren aus Holz sind passend und mit Hilfe der Metallboxen super verstaut, aber der Rest? Nun wo sollen wir anfangen. Bevor man das Spiel beginnt, gilt es 70 Marker per Hand zu bekleben (die meisten beidseitig). Das ist nervig und kostet viel Zeit. Der Spielplan ist aus recht dünner Pappe und ist kein gängiger Spielestandard, dazu kommt, dass die Tabellen auf dem Plan Fehler aufweisen (z.B. steht nichts davon da, dass die Burg keine Aktion kostet) und die Farben der Wege lassen sich im dunklen nicht gut erkennen. Auch die Auftragskarten lassen sich schlecht lesen. Die Orte die gemeint sind, sind schwarz hervorgehoben. Aber durch den billigen Druck ist das nicht immer so leicht zu sehen.
Die Spielanleitung ist nicht professionell gedruckt und auch nicht zusammengeklammert. Dazu kommt, dass sie keine Beispiele enthält noch Bilder. Das wäre bei einigen Dingen angebracht gewesen.
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Das wäre alles noch vertretbar, aber der Preis ist wagemutig hoch für diese Mängel (44 Euro).
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Spaß: Der Spielspaß bei Tokugawa ist vorhanden. Man kann auf zwei verschiedene Weisen gewinnen und es bietet somit auch verschiedene vorgehensweisen an. Der Wetterwurf sorgt für Schadenfreude und ist somit auch kein wirklich drastisch stöhrendes Element, wobei man trotzdem ohne ihn deutlich strategischer spielen könnte. Abschreckend wirken als erstes jedoch die ganzen verschiedenen Einheiten. Jedoch sind diese schnell verinnerlicht und man hat die wichtigsten Daten auf dem Spielplan abgedruckt. Der Spielspaß ist also durchaus angemessen, geradezu unglaublich, dass das zwei Kinder erfunden haben. Tokugawa sorgt sicherlich für ein paar Wochen Spannung im Haushalt. Auf die Monate gesehen verliert es aber irgendwann an Farbe, da es ja doch nur zwei Gewinnstrategien gibt.
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GESAMTWERTUNG: 3/10
"Tokugawa ist sicherlich kein schlechtes Spiel, gerade wenn man bedenkt, dass es zwei Kinder entwickelt haben. Der Preis rechtfertigt die Spielidee und das Material jedoch leider nicht."
(Andreas Buhlmann, 29.1.2010, siehe komplette Rezension auf www.cliquenabend.de)
Vielen Dank, Andreas, für die ausführliche Rezension. Auch wenn eine Wertung 3/10 sicherlich im Widerspruch zum Kommentar 'kein schlechtes Spiel' steht, freue ich mich über die grundsätzlich hilfreiche Kritik.
Als Verleger und Betreuer der beiden Autoren hinsichtlich der Spielentwicklung möchte ich zu den von dir angesprochenen Kritikpunkten gern Stellung nehmen:
- Ja, das Spiel ist trotz Unterstützung durch das DKHW relativ teuer. Bei einer Mini-Auflage machen sich Kosten für Grafik und Druck weit überproportional bemerkbar. Zudem enthält es sehr viel Material.
- Dass die Spieler die Spielsteine selbst bekleben, war noch bis vor kurzem Standard. Die Qualitätsanforderungen sind gerade in den letzten Jahren durch immer professioneller produzierte Spiele stark gestiegen. Ich gebe zu, da ist es schon ein bisschen schwer mitzuhalten. Ich möchte mir nicht verkneifen darauf hinzuweisen, dass andere Rezensenten die von dir bemängelte Ausstattung loben. Anderseits bist du auch nicht der Einzige, der eine bessere Materialqualität wünscht.
- Dass die Spielanleitung aufgrund der geringen Auflage im Copyshop kopiert und nicht geklammert wurde, empfinde ich zwar spontan als etwas kleinlich. Umso wertvoller ist aber dieser Hinweis, weil er mich eben darauf stößt, dass die Qualitätsansprüche nun mal gestiegen sind.
- Wirklich ärgerlich finde ich aber meine eigenen Versäumnisse beim Verfassen der Spielanleitung. Das hätte ich aufgrund meiner Erfahrung besser machen müssen. Ich kann es auch nur mehr erklären als entschuldigen:
Während ich mich bei meinen eigenen Spielen klar für bestimmte Regeln entscheide, gab es hier ein ständiges Kommunikationsproblem. Die Kinder entschieden sich für Regeln, die ich niederschrieb und in Form brachte. Auch wenn viele Vorschläge von mir kamen, so waren sie doch die letzte Instanz.
Fragen, die ich beim Regelschreiben hatte, konnte ich nicht spontan klären, sondern musste sie auf das nächste Treffen mitnehmen, wo sie diskutiert und auch nicht immer gleich entschieden wurden. Soweit es um Detailfragen ging, waren die Antworten für mich nicht immer logisch einzuordnen und änderten sich oftmals.
Da es bei den Testtreffen viele Dinge gleichzeitig zu tun gab, ich nicht nur als Spieleautor sondern auch hin und wieder ein wenig als Animateur tätig war, habe ich auch nicht immer alles gleich aufgeschrieben. Mehr als einmal brummte mir am Ende der Kopf ...
Nichtsdestotrotz hat es viel Spaß gemacht und war auch sehr produktiv.
Günter Cornett |
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