Spieletest für das Spiel: DR. JEKYLL & MR. HYDE
Hersteller: Bambus Spieleverlag
Preis: 10 Euro
empf. Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2002
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Werner
Besonderheit:
Kategorie: Kartenspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee (Claudia.Schlee@t-online.de) |
Fuer die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma
Bambus Spieleverlag recht herzlich!
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Ausstattung: |
2 Platzkarten, 28 Spielkarten, 1 Beiheft
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Aufmachung: | Die beiden Platzkarten zeigen an jeder Kante einen Spieler.
Auf der einen Karte sitzen sich die Spieler eines Teams gegenüber,
während sie bei der anderen Karte nebeneinander sind. Die Spielkarten
bestehen aus identischen Kartensätzen für Dr. Jekyll und Mr. Hyde. Sie
haben ein entsprechendes Symbol auf den Vorder- und Rückseiten der
Karten zur besseren Identifizierung. Es gibt jeweils fünf Orte, fünf
Personen, eine Verwandlung und drei Gesinnungen. Jede Karte hat eine
eigene Grafik. Die Grafiken sind sehr gelungen.
Im Beiheft findet man Informationen über die Geschichte des Doktors aus
der Novelle von Stevensons.
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Ziel: | Es gilt, mit seinem Teampartner 1000 Punkte zu erreichen.
Die Grundregeln entsprechen dem Spiel zu viert. Zunächst wird die
Platzkarte herausgesucht, bei der die Spieler eines Teams einander
gegenübersitzen, denn normalerweise spielen die beiden
gegenübersitzenden Spieler zusammen. Für sie gelten jeweils die Hyde-
oder Jekyll-Karten. Dann werden alle Spielkarten gut durchgemischt und
gleichmäßig verteilt. Die Karten nimmt jeder auf seine Hand und fächert
sie so auseinander, daß die Mitspieler auf der Rückseite erkennen
können, um welchen Kartentyp es sich handelt.
Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie. Er muß entweder eine
Karte der eigenen Figur ausspielen oder ausspielen lassen. Will er
selbst keine eigene Karte auslegen, bestimmt er einen beliebigen Spieler
(Mitspieler oder Gegenspieler), der dann eine geforderte Karte der
eigenen Person (Jekyll bzw. Hyde) nach seiner Wahl ausspielt und an die
dem aktuellen Spieler nahe Seite der Platzkarte legt.
Liegt für jeden Spieler eine Karte aus, bestimmt man den Sieger des
Stichs. Liegen mehrere gleich hohe Karten aus, gilt die zuerst gespielte
Karte als höchste.
Die Karte „Verwandlung“ ist die höchste Karte im Spiel. Bei ihr bleiben
die ausgespielten Karten jedoch liegen und werden erst in der nächsten
Runde mit dem folgenden Stich gewonnen. Die Verwandlung bringt keinen
Siegpunkt bei der Abrechnung.
Hinter der Karte „Verwandlung“ folgen die Personenkarten, die Buchstaben
von A-E besitzen. Der Buchstabe A ist der höchste Wert einer
Personenkarte. Alle Ortskarten sind niedriger anzusehen als die
Personenkarten. Innerhalb der Hierarchie sind alle Ortskarten
gleichwertig, weswegen sie als Kennbuchstaben ein F besitzen. Sie
unterscheiden sich nur durch die unterschiedliche Punktzahl. Wenn in
einem Stich nur Ortskarten gespielt wurden, gewinnt der Spieler den
Stich, für den die erste Ortskarte ausgelegt wurde.
Die Gesinnungskarten sind noch niedriger und werden von allen anderen
Karten geschlagen. Untereinander sind sie gleichstark. Bei der Wertung
am Ende einer Runde können sie jedoch die Punktwerte der anderen Karten
vervielfachen.
Sind alle Stiche gespielt, werden die Punkte für jedes Team berechnet.
Personenkarten zählen jeweils einen Punkt, Ortskarten bringen gemäß
ihrem Zahlenwert Siegpunkte für die Spieler. Die Art der Karten (Jekyll
oder Hyde) spielt dabei keine Rolle. Die Verwandlungskarten und die
fremden Gesinnungen sind nichts wert. Eigene Gesinnungskarten bringen
jedoch einen Multiplikator (von x1 bis x3). Besitzt man mehrere Karten,
dann addiert sich der Multiplikator.
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Spielende: | Erreicht ein Team 1000 Punkte, so hat es gewonnen.
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Kommentar: | Eine Partie zu viert kann recht spannend sein, sofern man
Stichspielen nicht abgeneigt sind. Bei drei Personen kommen jedoch
zusätzliche Regeln für den vierten imaginären Spieler dazu. Hier wird
seine Kartenhand offen verwaltet. Nach jeder Runde wechseln die Rollen
und am Ende gewinnt ein Einzelspieler.
Besonders gelungen ist die Idee, bei der man den Gegenspieler zwingen
kann, eine passende Karte für einen selbst zu spielen.
In der Variante wird die Sitzordnung verändert. Hier sitzen die
Teamspieler direkt nebeneinander. Zum Spielen wird daher die zweite
Platzkarte verwendet.
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Fazit: | Ein nettes und vor allem anderes Stichspiel, welches sich aus der
Masse hervorhebt.
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Wertung: | Mit guten 4 Punkten ist dieses Kartenspiel durchaus zu
empfehlen. Es ist der Nachfolger des vorher erschienenen Kartenspiels
Twilight, besitzt jedoch schönere Grafiken und ein stimmungsvolles
Thema.
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Andreas Keirat
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Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6 (unverzichtbar).
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht verändert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdrücklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: Claudia.Schlee@t-online.de
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