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Spieletest für das Spiel:   DR. JEKYLL & MR. HYDE

Dr. Jekyll & Mr. HydeHersteller: Bambus Spieleverlag

Wertung: 4 Preis: 10 Euro

empf. Alter: 10-

Anzahl Spieler: 3-4

Erscheinungsjahr: 2002

noch erhältlich: Ja

Autor: Wolfgang Werner

Besonderheit:

Kategorie: Kartenspiel

Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee (Claudia.Schlee@t-online.de)
Fuer die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!
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Ausstattung: 2 Platzkarten, 28 Spielkarten, 1 Beiheft

Aufmachung: Die beiden Platzkarten zeigen an jeder Kante einen Spieler. Auf der einen Karte sitzen sich die Spieler eines Teams gegenüber, während sie bei der anderen Karte nebeneinander sind. Die Spielkarten bestehen aus identischen Kartensätzen für Dr. Jekyll und Mr. Hyde. Sie haben ein entsprechendes Symbol auf den Vorder- und Rückseiten der Karten zur besseren Identifizierung. Es gibt jeweils fünf Orte, fünf Personen, eine Verwandlung und drei Gesinnungen. Jede Karte hat eine eigene Grafik. Die Grafiken sind sehr gelungen.

Im Beiheft findet man Informationen über die Geschichte des Doktors aus der Novelle von Stevensons.

Ziel:Es gilt, mit seinem Teampartner 1000 Punkte zu erreichen. Die Grundregeln entsprechen dem Spiel zu viert. Zunächst wird die Platzkarte herausgesucht, bei der die Spieler eines Teams einander gegenübersitzen, denn normalerweise spielen die beiden gegenübersitzenden Spieler zusammen. Für sie gelten jeweils die Hyde- oder Jekyll-Karten. Dann werden alle Spielkarten gut durchgemischt und gleichmäßig verteilt. Die Karten nimmt jeder auf seine Hand und fächert sie so auseinander, daß die Mitspieler auf der Rückseite erkennen können, um welchen Kartentyp es sich handelt.

Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie. Er muß entweder eine Karte der eigenen Figur ausspielen oder ausspielen lassen. Will er selbst keine eigene Karte auslegen, bestimmt er einen beliebigen Spieler (Mitspieler oder Gegenspieler), der dann eine geforderte Karte der eigenen Person (Jekyll bzw. Hyde) nach seiner Wahl ausspielt und an die dem aktuellen Spieler nahe Seite der Platzkarte legt.

Liegt für jeden Spieler eine Karte aus, bestimmt man den Sieger des Stichs. Liegen mehrere gleich hohe Karten aus, gilt die zuerst gespielte Karte als höchste.

Die Karte „Verwandlung“ ist die höchste Karte im Spiel. Bei ihr bleiben die ausgespielten Karten jedoch liegen und werden erst in der nächsten Runde mit dem folgenden Stich gewonnen. Die Verwandlung bringt keinen Siegpunkt bei der Abrechnung.

Hinter der Karte „Verwandlung“ folgen die Personenkarten, die Buchstaben von A-E besitzen. Der Buchstabe A ist der höchste Wert einer Personenkarte. Alle Ortskarten sind niedriger anzusehen als die Personenkarten. Innerhalb der Hierarchie sind alle Ortskarten gleichwertig, weswegen sie als Kennbuchstaben ein F besitzen. Sie unterscheiden sich nur durch die unterschiedliche Punktzahl. Wenn in einem Stich nur Ortskarten gespielt wurden, gewinnt der Spieler den Stich, für den die erste Ortskarte ausgelegt wurde.

Die Gesinnungskarten sind noch niedriger und werden von allen anderen Karten geschlagen. Untereinander sind sie gleichstark. Bei der Wertung am Ende einer Runde können sie jedoch die Punktwerte der anderen Karten vervielfachen.

Sind alle Stiche gespielt, werden die Punkte für jedes Team berechnet. Personenkarten zählen jeweils einen Punkt, Ortskarten bringen gemäß ihrem Zahlenwert Siegpunkte für die Spieler. Die Art der Karten (Jekyll oder Hyde) spielt dabei keine Rolle. Die Verwandlungskarten und die fremden Gesinnungen sind nichts wert. Eigene Gesinnungskarten bringen jedoch einen Multiplikator (von x1 bis x3). Besitzt man mehrere Karten, dann addiert sich der Multiplikator.

Spielende: Erreicht ein Team 1000 Punkte, so hat es gewonnen.

Kommentar:Eine Partie zu viert kann recht spannend sein, sofern man Stichspielen nicht abgeneigt sind. Bei drei Personen kommen jedoch zusätzliche Regeln für den vierten imaginären Spieler dazu. Hier wird seine Kartenhand offen verwaltet. Nach jeder Runde wechseln die Rollen und am Ende gewinnt ein Einzelspieler.

Besonders gelungen ist die Idee, bei der man den Gegenspieler zwingen kann, eine passende Karte für einen selbst zu spielen. In der Variante wird die Sitzordnung verändert. Hier sitzen die Teamspieler direkt nebeneinander. Zum Spielen wird daher die zweite Platzkarte verwendet.

Fazit:Ein nettes und vor allem anderes Stichspiel, welches sich aus der Masse hervorhebt.

Wertung:Mit guten 4 Punkten ist dieses Kartenspiel durchaus zu empfehlen. Es ist der Nachfolger des vorher erschienenen Kartenspiels Twilight, besitzt jedoch schönere Grafiken und ein stimmungsvolles Thema.

Andreas Keirat
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Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6 (unverzichtbar). Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht verändert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdrücklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: Claudia.Schlee@t-online.de
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