von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer) Contentkiddregel.pdf (470 kb)
Loyal Captain für 2 Spieler ab 10 Jahren Die gegnerischen Piraten einzukreisen, ist gar nicht so einfach. Quedah Merchant für 2 Spieler ab 9 Jahren Der Angriff erfolgt von hinten - mit taktischem Geschick und Würfelglück Madagaskar für 2-3 Spieler ab 10 Jahren Wilde Haufen ziehen übers Deck, werden immer größer und stärker. Im Text zwecks Klärung von Regelfragen eingefügte Korrektur: 25.3.05: Madagaskar, 9.5.05: Quedah Merchant Spielmaterial
Gemeinsame RegelnEinsetzen des Spielsteines: Ein Spielstein kommt dadurch ins Spiel, dass er auf einem der sechs Startfelder eingesetzt wird. Er wird dort so platziert, dass die Unterseite des Piraten auf das schwarze Wegstück zeigt und die Hintergrundgrafik des Spielsteins die zwei Wege auf dem Spielplan fortsetzt. Bewegung: Ein Spielstein kann von seinem Feld aus grundsätzlich in eine
von zwei möglichen Richtungen vorwärts ziehen, aber niemals
rückwärts. Wenden auf einem Feld ist ebenfalls verboten.
Auf dem Zielfeld wird der Pirat so platziert, dass die Unterseite
auf das Feld zeigt, von dem er gekommen ist. |
Loyal CaptainCapt’n W. Kidd weigert sich die ‚Loyal Captain’ zu kapern, da sie unter britischer Flagge fährt. Die Mannschaft meutert erstmals, zunächst jedoch ohne Erfolg. Die Regeln in Kürze:
Taktische Hinweise und Regelerläuterungen: Zu 2: Bei Spielbeginn sollte man möglichst viele Spielfiguren einzusetzen, weil eine
stärkere Präsenz auf dem Spielplan mehr Zug- und Schlagmöglichkeiten bietet. Dabei
sollte man aufpassen, dass die eigenen Spielfiguren sich nicht gegenseitig behindern.
Zu 3: Geschlagen wird durch Umzingelung. 1 wird durch C und A geschlagen. Setzt man eine Spielfigur auf einem Feld ein, das von zwei gegnerischen Figuren unmittelbar bedroht ist, so ist die eingesetzte Spielfigur sofort geschlagen. Ausnahme: Durch das Einsetzen wird mindestens eine der beiden anderen Spielfiguren geschlagen. Dann wird die eingesetzte Figur nicht geschlagen. Re 4: Spielende |
MadagaskarVor Madagaskar kommt es endgültig zur Meuterei. Ein Großteil der Mannschaft von Capt’n W. Kidd läuft zu seinem alten Widersacher Robert Culliford über. Spielmaterial: Jeder Spieler erhält 7 Spielfiguren seiner Farbe (im Spiel zu dritt 6 Spielfiguren). Die drei schwarzen Piratenflaggen werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Spielbeginn: Reihum setzt jeder Spieler eine seiner Spielfiguren auf ein Startfeld ein (solange bis alle Startfelder besetzt sind). Spielzug: Wer am Zug ist, hat die Wahl, ob er eine Spielfigur bewegen oder auf einem freien Startfeld neu einsetzen will. Ist keines von beidem möglich, setzt er aus. Fremde Piraten fangen: Man kann auf eine gegnerische Spielfigur ziehen, wenn man deren Feld über dessen Unterseite erreicht. Die untere Spielfigur ist nun gefangen und wird bei jeder Bewegung mitgenommen. Eine Spielfigur, die eine andere gefangen hat, zieht also als Turm und darf so weitere Spielfiguren oder Türme von Spielfiguren fangen. Niemals darf man auf eigene Spielfiguren ziehen.
Die Zugweite eines Turms von Spielfiguren richtet sich nach Anzahl der übereinandergestapelten
Spielfiguren. Ein Turm, der bspw. aus drei übereinanderliegenden
Spielfiguren besteht, zieht exakt 3 Felder. Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle gegnerischen Spielfiguren gefangen hat. Dieser Spieler ist Sieger. Sollte es (z.B. aufgrund von Zugunfähigkeit) nicht möglich sein, alle Spielfiguren zu fangen, so endet die Partie unentschieden. Die Partie endet ebenfalls unentschieden durch dreimalige Stellungswiederholung. Taktik-Tipps: Eröffnungsphase:
Der Pirat, der als erster sein Startfeld verlassen muss, wird automatisch von dem Piraten
bedroht, der unmittelbar danach auf diesem Startfeld neu eingesetzt wird. Wenn dieser
hinterher zieht, kann der Verfolgte keinen ausreichenden Abstand herstellen. Es ist daher
sinnvoll, den verfolgten Piraten in eine Sachkasse zu manövrieren, um die Verfolgung
unattraktiv zu machen. Schlägt der Verfolger den Stein trotzdem, so muss er seinerseits
damit rechnen, in der Sackgasse geschlagen zu werden.
|
Bambus Spieleverlag Günter Cornett | Kopfstraße 43 | 12053 Berlin Telefon/Fax: 030 - 612 1884 info@bambusspieleverlag.de |
just archiv data +++ no orders +++ German infos Archiv-Seite +++ nicht aktuell +++ keine Bestellungen! Infos hierzu sowie aktuelles Impressum: www. bambusspieleverlag. de |