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Autor/innen und Grafiker/innen



    Interview mit Peer Sylvester (Autor des Buches) auf Reich der Spiele


    Die Autoren und ihre Spiele:


    Die Illustrator/innen:

     
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    Stanley E. Anderson

    Der 50jährige Kalifornier hat nach eigener Aussage die Spieleerfinder-Paranoia (die Angst, jemand anderes klaut die eigene Spielidee und landet damit einen großen Erfolg) überwunden und seine Spiele auf seiner Website Wine Dark Sea Games veröffentlicht.

    Stöbert man dort, fällt sofort sein Hang zu literarischen Spielen aller Art auf. Eines dieser Spiele ist In-Verse, bei dem aus Zufallsbuchstaben möglichst ästhetische Gedichte geschmiedet werden müssen. Zwar gibt es eine ausgeklügelte Punktewertung, um den Sieger zu ermitteln, aber wie bei den meisten Spielen von Anderson geht es auch hier mehr um das Spielerlebnis an sich, als ums Gewinnen. Ein Verlag für dieses ungewöhnliche Spiel wird zur Zeit gesucht.

    Der Autor ist nicht nur an jeder Art von Feedback zu seinen Spielen interessiert, sondern auch an Juwelenregeln des hier vorgestellten Spieles ‚Juwelen im Wüstensand'.
     
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    Sharon Cichelli und Jonathan Leistiko

    Sharon Cichelli und Jonathan Leistiko sind zwei der drei Webmaster des Invisible-City-Projektes (der dritte ist Jeremy Bushnell). Das Ziel dieser Website ist der Aufbau einer Gemeinschaft, die sich um Spiele, Fanzines, Musik und anderen Do-it-yourself-Medien herum dreht. Im Zuge dieses Projektes gibt es dort unter anderem jeden Monat ein neues Spiel zum Download. Gastautoren sind sehr gerne gesehen und wer sein Spiel dort präsentieren möchte, muss lediglich eine Email an Jonathan schicken.

    Sharon Cichellis Ehemann Jonathan hat ihr gezeigt, dass Spiele durchaus ernst zunehmen sind (auf eine spaßige Art versteht sich), dass man nicht Teil einer großen Firma sein muss, um Spiele zu machen und ihr beigebracht die Mechanismen hinter den Spielen zu sehen. Mittlerweile macht ihr die Beschäftigung mit Spielen so viel Spaß, dass sie die meisten Spiele ihres Mannes bearbeitet und - genügend Inspiration vorausgesetzt - auch eigene Spiele erfindet. So stammt die Grundidee zu Die Außerirdischen Kamen! von Sharon (welches an ihrem Geburtstag entstand).

    Der 34jährige Texaner Jonathan Leistiko ist der produktivste Autor der "Invisible City". Für dieses Buch hat er uns einmal seine Spiele-Philosophie niedergeschrieben:

    "Die Spielregeln definieren das Universum in dem das Spiel gespielt wird; die ´Metaphysik´ des Spieles also. Daher ist es sehr wichtig die Mechanismen des Spieles sehr gründlich auszuwählen - Einen Würfel zu werfen und das Ergebnis auf einer Tabelle abzulesen impliziert eine ganz andere ´Realität´ als eine Karte von einem Ereigniskartenstapel aufzunehmen. Der Würfelwurf impliziert, dass alle Ereignisse mit derselben Wahrscheinlichkeit auftreten können. Dabei treten einige Dinge häufiger auf und andere vielleicht gar nicht. Das Ziehen einer Karte dagegen bedeutet, dass jedes mögliche Ereignis nur ein einziges Mal auftritt und dass alles geschieht, was geschehen kann - genügend Zeit vorausgesetzt. Die wohldurchdachte Wahl der Spielmechanismen ist das, was ein gutes Spiel ausmacht.

    Spiele sollten erweiterbar sein und Varianten bieten. Natürlich benötigt ein Spiel Standartregeln, doch es sollte auch offen für Modifikationen sein. Manchmal vereinfache ich ein komplexes Spiel soweit, dass nur der wirklich notwendige Kern übrig bleibt. Die abgetrennten Regeln werden dann als Varianten und Ergänzungen präsentiert, die eingeführt werden können, wenn das Grundspiel verstanden wurde. Auf diese Weise wird das Verstehen des Spieles einfacher und gleichzeitig auf verschiedene Spielerniveaus anpassbar. Ein gutes Spiel sollte verschiedene, gleichberechtigte Varianten beinhalten.

    Wirklich gute Spiele verbessern nützliche Fähigkeiten bei den Spielern. Die Außeriridischen kamen!, Jam Dudel und Märchen versprechen trainieren alle die kommunikativen Fähigkeiten, aber auf unterschiedliche Art und Weise. Die Außerirdischen kamen! ist eine Übung im Erzählen von Geschichten und im Rollenspiel. Bei Märchen versprechen geht es um das Spielen mit Synonymen und das Formulieren von genauen Fragen und Antworten. Jam Dudel trainiert das deutliche Kommunizieren und das genaue Befolgen von Anweisungen. Alle drei bieten eine Arena in der man sich mit anderen Spielern messen oder seine eigenen Leistungen verbessern kann. Spiele, an denen man wachsen kann, sind besser als solche, die diesen Aspekt nicht bieten."
     
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    James Ernest

    James Ernest ist Spieleautor und Kopf des amerikanischen Kleinverlages Cheapass Games, bei dem er seine Spiele publiziert. Alle Cheapass Games zeichnen sich durch zwei Dinge aus: Ein überaus originelles Thema und ein günstiger Preis. Letzterer wird dadurch erreicht, dass in den publizierten Spielen nur das Nötigste enthalten ist: Würfel, Spielfiguren oder Spielgeld sucht man in Cheapass Spielen vergebens. Dies sollte einem aber keinesfalls abschrecken, sind dort doch so Perlen wie Kill Dr. Lucky (wie viele Cheapass Spiele auf deutsch bei Truant erschienen), The Big Idea, und Give me the Brain (auf deutsch als Wo ist mein Gehirn? bei Truant erschienen).

    Unter www.cheapass.com kann man sich über die ständig wachsende Vielzahl Ernest-Spiele informieren und diese auch ordern. Außerdem findet man unter Free Stuff einige Spielregeln zum Nachbau - unter anderem das ausgezeichnete Zockerspiel 10 Die Poker.
     
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    Benjamin J. Gibbs

    Benjamin J. Gibbs gehört ebenfalls zum Umfeld der Invisible-City. Zwar hat er nur zwei Spiele selbst erfunden (Außer "Märchen versprechen" noch "1000 Blank white questions"), ist aber dennoch stark am Entwicklungsprozess der dortigen Spiele beteiligt. Bei zahlreichen Invisible-City-Spielen hat er als Playtester entscheidend mitgewirkt und so manche Regeländerung oder Variante geht auf ihn zurück.

    "Märchen versprechen" ist sein Versuch, seine Liebe zu Märchen mit seiner Liebe für Bluffspiele zu verbinden.
     
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    Heinrich Glumpler

    Heinrich Glumpler betreibt zusammen mit Mario Truant den Verlag Edition Erlkönig: Edition Erlkönig - Solitär ... und mehr Der Verlag Edition Erlkönig wurde 1997 von Heinrich Glumpler und Mario Truant gegründet. Der Verlag brachte zunächst vor allen Dingen Rollenspiele hervor, doch verlagerte sich der Schwerpunkt im Jahre 1999 auf die Veröffentlichung von Brettspielen.

    Während die "Geschichten aus 1001 Nacht" noch eine Übersetzung und Überarbeitung eines englischen Originals ("Tales of the Arabian Nights") entwickelte und produzierte der Verlag in den folgenden Jahren seine Spiele selbst. So erschien zunächst "Fette Autos" (2002), dann "Feurio!" (2003), "Vulkan!" (2004) und "Dicke Dämonen" (2004).Federführend in der Spielentwicklung ist Heinrich Glumpler - der "Erlkönig" - während produktions- und vertriebstechnische Belange in den Verantwortungsbereich von Mario Truant fallen.

    Die Spiele der Edition Erlkönig zeichnen sich vor allem durch Originalität und Vielseitigkeit aus.Fast alle selbst veröffentlichten Spiele können nicht nur von mehreren Spielern gespielt werden können, sondern sind sogar solitär spielbar sind und verfügen zudem in vielen Fällen über eine kooperative Variante.Mit dem Motto "Solitär - und mehr" besetzt der Erlkönig eine Nische auf dem Markt der Brettspiele, die er praktisch alleine beherrscht. Im Jahr 2005 setzt die Edition Erlkönig ihren Weg konsequent fort, in dem sich der Verlag zu einem Designstudio weiterentwickelt, das seine Spielentwürfe anderen Verlagen anbietet - ein erster erfolgreicher Schritt in diese Richtung stellt das Spiel "Zauber Stauber" dar, das in diesem Jahr beim namhaften Kosmos-Verlag erscheint.
     
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    Tom Jolly

    Tom Jolly ist Ingenieur und seit 1985 auch Spieleerfinder. Damals wurde sein bekanntes "Wiz-War" (geht jetzt in die achte Auflage) von Chessex herausgegeben. Seitdem sind zahlreiche Spiele hinzugekommen, ganz neu "Camelot". Außerdem hat er einige sehr interessante Puzzlespiele herausgebracht, die u.a. bei Puzzlewood erhältlich sind.

    Mehr Informationen über seine veröffentlichten Spiele, interessante Spiele zum Nachbau, sowie Tipps für Spieleerfinder, die ihre eigenen Spiele verlegen wollen, sind auf Tom Jollys englischsprachiger Homepage www.Jollygames.net zu finden.

    Infos zu "Nomic" bietet Peter Suber auf seiner englischsprachigen Homepage: www.earlham.edu/~Peters/nomic.htm.
     
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    Reiner Knizia

    Reiner Knizia ist Doktor der Mathematik, lebt in England und ist einer der wenigen hauptberuflichen Spieleerfinder. Seinen Spielen merkt man die mathematische Begabung des Erfinders insofern an, als das Wertungsmechanismen und Spielregeln oft besonders ausgeklügelt und bis ins letzte durchdacht sind. Dabei sind seine Spiele zwar eher abstrakt, wirken aber keinesfalls leblos. Im Gegenteil: Sie sind unkompliziert und spannend.

    Kein Wunder dass er zahlreiche Preise mit seinen Spielen gewann - unter anderen mehrfach den deutschen Spielepreis (für "Modern Art", "Euphrat & Tigris", "Amun Re" und "Tadsch Mahal") und den Sonderpreis Literatur im Spiel (für "Herr der Ringe"). Insgesamt hat er so viele Spiele erfunden, dass allein die Angabe seiner Ludographie auf www.knizia.de 15 Seiten benötigt. Damit dürfte er der produktivste lebende Autor überhaupt sein. Sein Output umfasst neben "normalen" Spielen auch zahlreiche Bücher, Spiele im Heft (für die Spielbox) und einige Downloadspiele.
     
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    Michael Laver

    Michael Laver ist begeisterter Spieler und nebenbei auch Professor für Politikwissenschaften an der Universität von New York. Seit er Politologie in Essex studierte brachte er eine ganze Reihe Bücher und Artikel über verschiedene Aspekte der Politik heraus, z.B. über Koalitionen, Wahlsysteme, Parteienkampf, politische Loyalität oder multinationale Konzerne.

    Da er Parallelen zwischen Politik und Spiel sieht ("Berechnete und Berechnende Interaktionen") beschäftigt er sich auch mit Aspekten des Spielens und verwendet Spiele (meistens seine eigenen Erfindungen), um Verhaltensmuster aufzuzeigen. Er schreibt "Ich hoffe meine Spiele machen Spaß und können auch von Leuten genossen werden, die sich nicht für Politik interessieren. Sie verfolgen aber durchaus einen ernsthaften Zweck: Jedes ist ein Versuch eines der schwierigen Puzzles zu lösen, aus denen das komplexe Gebilde ´Politik´ besteht."
     
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    Jonathan Leistiko

    siehe Sharon Cichelli und Jonathan Leistiko
     
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    Oxford Games Ltd.

    Um junge Leute zum Lesen zu animieren, taten sich Oxford Games Limited, die British Library und die Bodleian Library Anfang der 90er Jahre zusammen und entwickelten zusammen das Spiel 'Ex Libris'.
     
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    Jean Marc Pautry

    Jean Marc Pautry startete seine "Spielekarriere" als Animateur für Kinder in der Organisation "Centre de loisors". Bei dieser Arbeit wurde auch die Grundidee von "Brouhaha" geboren und ausgefeilt. Heute ist der 42jährige Autor verantwortlich für eine Ludothek in Paris, die 200 Kunden betreut und 2000 Spiele und Spielwaren verleiht. Außer "Brouhaha" hat Pautry noch viele weitere Ideen, die er auf Autorentreffen vorstellt, deren regelmäßiger Gast er ist. Für sein "Tango" erhielt er in Boulogne den International Authors Competetions Award.
     
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    Uwe Rosenberg

    Uwe Rosenberg, ist gebbürtiger Ostfriese, Diplom-Statistiker ? und einer der wenigen hauptberuflichen Spieleerfinder überhaupt. Bereits in seiner Jugend veränderte er die Regeln von gekauften Brettspielen (etwas dass viele Spielerfinder getan haben) und er entdeckte seine Liebe zu Postspielen. Folgerichtig entwickelte er dann natürlich auch selbst Play-by-Mail-Spiele, unter anderem eben auch "Ein Satz."

    Obwohl nicht sein erstes veröffentlichtes Spiel, kam sein großer Durchbruch zweifellos 1997 mit dem Kartenspiel "Bohnanza". Dies war nicht zuletzt deswegen so erfolgreich, weil es zwei typische Rosenberg-Regeln verwendet: Das Sortieren der Handkarten ist verboten und die Punktanzeige geschieht durch das Umdrehen von Karten.

    Im Jahr 2000 gründete er zusammen mit Hanno Gierke und Marcel-André Casasola Merkle den Kleinverlag Lookout-Games (www.Lookout-games.de). Dort erscheinen Jahr für Jahr "Bohnanza"-Erweiterungen und andere zumeist kleine aber sehr feine Spiele.

    Ludographie (ohne Bohnanza-Erweiterungen):

    • 1993: Marlowe
    • 1993: Times
    • 1996: Lifetime
    • 1997: Bohnanza (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • 1998: Schnäppchen-Jagd
    • 1999: Klunker
       
    • 1999: Komme Gleich!
    • 1999: Mamma Mia! (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • 2000: Babel (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • 2000: Space Beans
    • 2000: Titus
    • 2001: Bali
    • 2001: Limits
       
    • 2003: Bohn Hansa
    • 2003: Yellowstone Park
    • 2004: Schätzbold
    • 2004: Attribut 2 (nach einem System von M.-A. Casasola Merkle)
    • 2004: Sole Mio
    • 2005: Frauen & Männer

     
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    Sid Sackson

    Am 6. November 2002 verstarb Sid Sackson, einer d e r Pioniere der Spieleszene und damit einer der berühmtesten Spieleautoren überhaupt. Lange bevor es so etwas wie eine Spieleszene überhaupt gab hat dieser kreative Amerikaner bereits Spiele erfunden.

    Viele Spieleerfinder konzentrieren sich auf eine bestimmte Art von Spielen - Das Besondere an Sid Sackson war, dass genau dies auf ihn nicht zutraf. Die Bandbreite seiner Kreationen reicht dabei von dem Würfelspiel "Can't Stop" über das Wirtschaftspiel "Aquire" bis hin zum genialen "Focus" - Kaum ein anderer Autor hat so unterschiedliche Spiele in ähnlicher Qualität hervorgebracht. Außer dem Erfinden von Spielen trat Sackson auch als Buchautor in Erscheinung - natürlich mit Büchern über Spiele. Wie man an der Bücherliste im Anhang erkennt ist sowohl Qualität als auch Quantität seiner Bücher ebenso hoch wie die seiner Spiele. Zudem war er stolzer Besitzer der wohl umfangreichsten Spielesammlung der Welt. Leider konnte die Sammlung nach seinem Tode nicht aufrecht erhalten werden und ist nun über die ganze Welt verstreut.

    Die Angabe einer kompletten Ludographie würde den Rahmen hier sprengen, daher beschränke ich mich auf einige Highlights. Das letzte von ihm erschienene Spiel ist übrigens "Buy Word" (2004 Face2Face Games).

    Die 3M-Spiele

    • Acquire (1962): Wirtschaftsspiel, 1979 Auswahlliste Spiel des Jahres
    • Bazaar (1967): Tausch- und Logikspiel
    • Executive Decision (1971): Exzellentes Spiel um Angebot und Nachfrage
    • Sleuth (1967): Logikspiel (Auf Deutsch als Diamantenfieber erschienen)
    • Venture (1967): Sammelspiel (Auf Deutsch: u.a. "Die Bosse")
    • Monad (1970): Kartenspiel um Wirtschaft (Deutsch: Die 1. Million)

    Die ausgezeichneten Spiele:

    • Blockade (1979): Minispielesammlung (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • Can´t Stop (1981): Würfelspiel (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • Focus (1981): Strategiespiel (Spiel des Jahres 1981)
    • Metropolis (1984) (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • Gold Connection (1992) (Auswahlliste Spiel des Jahres)
    • Kohle, Kies & Knete (1994) (Auswahlliste Spiel des Jahres)

     
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    Michael Schacht

    Seit Michael Schacht 1997 mit dem Kartenspiel Blindes Huhn (später bei "Berliner Spielkarten" erschienen) den Hippodice Spieleautorenwettbewerb gewann, bringt er eine unglaublich große Anzahl guter Spiele auf den Markt. Kaum ein Verlag hat nicht mindestens ein Spiel des Art-Directors aus Wiesbaden im Programm .

    Seit etwa 12 Jahren erfindet Michael Schacht Spiele. Seine erste Veröffentlichung war Taxi ? ein Spiel-im-Heft in der Zeitschrift Spielerei. Aufmerksam wurde der zuständige Redakteur durch eben jenen Spieleautorenwettbewerb, den Schacht dann einige Jahre später gewinnen konnte.

    Schacht-Spiele zeichnen sich oft durch ein glasklares, einfaches Regelwerk aus. Ohne Schnörkel designt, bleibt es dem Spieler überlassen, die Tiefe zu entdecken, die sich nicht selten hinter den vermeintlich einfachen Spielen verbirgt.

    Trotz der großen Anzahl seiner Spiele, die bei den großen Verlagen erscheinen hat er noch genug Ideen übrig, um Spiele und Erweiterungen in seinem Verlag Spiele aus Timbuktu zu veröffentlichen oder gar umsonst auf seiner Homepage zum Download anzubieten.

    Folgende Spiele von ihm waren auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres:

    • 1999: Kontor
    • 2000: Kardinal & König
    • 2002: Dschunke
    • 2003: Coloretto
    • 2003: Paris Paris
     
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    Peer Sylvester

    Wie Sie mit einem einfachen Blick auf den Umschlag feststellen können ist Peer Sylvester der Autor dieser Zeilen. Folglich kann er diese Vorstellung genauso gut auch in der Ich-Form formulieren:

    Als passionierter Brett- und Rollenspieler war und bin ich schon immer an Spielen aller Art interessiert gewesen. Daher habe ich mir auf diversen Jugendgruppenleiterkursen, Jugendreisen, Segeltouren und Erstsemesterbetreuungen ein profundes Gruppenspielwissen aufgebaut. Irgendwann kam dann der Wunsch einmal alle Notizen und Regeln, die nur in meinem Kopf existieren, aufzuschreiben. Daraus ist dieses Buch entstanden, dass letztlich ganz anders wurde, als geplant..

    Abgesehen von diversen im Internet veröffentlichten Rezensionen (www.Spielbar.com) ist "Jam Dudel und 29 weitere Spiele" meine erste Veröffentlichung im Spielebereich. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn vor dem Spiele erfinden hab ich mich eigentlich immer gesträubt. Erst mit diesem Buch kam das Selbstbewusstsein und der Spaß an dem Umsetzen von Ideen. Dabei ist das Erfinden für mich eine Art Selbstzweck: Ich versuche das zu erschaffen, was ich gerne spielen würde, es aber noch nicht gibt.

    "Nach Aachen" ist der Versuch ein kurzes, knackiges Wortspiel zu erfinden, dass man auch unterwegs spielen kann. "Das Dinner der Geheimagenten" entstand aus dem Wunsch ein Meta-Spiel zu kreieren, welches man neben einer anderen Tätigkeit spielt - dem klassisches Mörderspiel ähnlich, aber mit narrativen Elementen. Zumindest letzteres halte ich - bei aller Bescheidenheit - für recht einzigartig.
     



 
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