Flaschenteufel
Ein teuflisches Kartenstichspiel für zwei bis vier Spieler ab 10
Jahren.
Autor: Günter Cornett Grafik: Carsten Fuhrmann
Inhalt
Spielmaterial:
- 36 Spielkarten
(je 12 in den Farben Gelb, Rot und Blau)
Es gibt - mit Ausnahme der 19 -alle Zahlen zwischen 1 und 37. Die Münzen zwischen den Zahlen zeigen den Punktwert der Karte für die Abrechnung am Ende des Spieles.
- 1 Karte Anfangswert (= 19)
- 3 Übersichtskarten
- 1 Flasche
("in den Flammen der Hölle geglüht")
- diese Spielregel
- ein Beiheft mit R.L. Stevensons Novelle vom Flaschenteufel
Weiterhin werden ein Stift und Papier zum Aufschreiben der Punkte benötigt.
Hinweis: Zunächst werden die Regeln für drei und vier Spieler
beschrieben; die Regeln für zwei Spieler befinden sich am
Ende der Spielanleitung.
Bevor es losgeht, noch ein paar Worte über die Eigenschaften
der Flasche:
"... ihr Glas ist in den Flammen der Hölle geglüht.
Ein Kobold lebt darin, und das ist jener Schatten, den wir sich
bewegen sehen; so glaube ich wenigstens. Jedem, der diese
Flasche kauft, gehorcht der Kobold; alles, was er sich
wünscht - Liebe, Ruhm, Geld, Häuser wie dieses Haus ... -,
gehört ihm, sobald er nur den Wunsch ausspricht ...
Eines kann der Kobold nicht: Er kann niemand das Leben verlängern.
Es wäre auch nicht fair von mir, wenn ich verschweigen
würde, dass die Flasche ihren Nachteil hat. Denn stirbt
einer, bevor er sie verkauft hat, fährt er zur Hölle ...
Man kann sie aber nur verkaufen, wenn man sie für einen
billigeren Preis weggibt, als man selbst dafür bezahlt hat.
Wenn Ihr sie für ebenso viel verkauft, wie Ihr selbst dafür
gegeben habt, kommt sie zu Euch zurück wie eine abgerichtete
Taube ...
Ihr müsst jedoch stets daran denken, dass sie nur gegen
geprägte Münze verkäuflich ist ..."
(Beiheft Seite 5 ff.) |
Worum es geht
Flaschenteufel ist ein Stichspiel, bei dem es darum geht, die
meisten Punkte zu erzielen. Der Flaschenteufel bewirkt, dass
nicht immer die höchste Karte den Stich gewinnt.
Der Spieler, dessen ausgespielte Karte am dichtesten unter
dem Preis der Flasche liegt, erhält den Stich aber auch die
Flasche mit dem Teufel. Der Preis der Flasche sinkt auf den
Wert dieser Karte.
Der Flaschenteufel wechselt so oft seinen Besitzer, bis der
Preis der Flasche nicht mehr unterboten werden kann. Wer
am Ende einer Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält nur
Minus- statt Pluspunkte.
Spielvorbereitung
Die Karte Anfangswert (=19) wird offen auf den Tisch gelegt
und der Flaschenteufel auf diese Karte gestellt.
Die drei Übersichtskarten werden so ausgelegt, dass jeder
Spieler eine davon einsehen kann. Sie zeigen die Verteilung
der Farben und Zahlen auf den Karten. Die 36 Spielkarten
werden gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Dabei ist es sinnvoll, sich die Karten auf der Hand nicht nach
Farben, sondern nach Zahlen zu sortieren.
Spielverlauf
Spielbeginn
Jeder Spieler legt eine Karte ab. Diese gedrückten Karten
werden als "Teufelsstich" verdeckt unter die Karte Anfangswert
gelegt. Niemand darf den "Teufelsstich" ansehen.
Jeder Spieler tauscht gleichzeitig mit jedem seiner beiden
Nachbarn eine Karte:
Zunächst legt jeder Spieler eine Karte von seiner Hand verdeckt
vor seinen linken Nachbarn, dann eine vor seinen
rechten Nachbarn. Anschließend nimmt er die beiden vor sich
liegenden Karten von den Nachbarn auf die Hand.
Das Stichspiel
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber
beginnt, indem er eine Karte ausspielt. Die von ihm ausgespielte
Farbe muss von seinen Mitspielern durch Ausspielen
der gleichen Farbe bedient werden.
Kann ein Spieler nicht bedienen, darf er eine beliebige Karte
spielen.
Sind alle ausgespielten Karten höher als der Preis des
Flaschenteufels, bekommt der Spieler den Stich, der die Karte
mit der höchsten Zahl gespielt hat, egal ob er bedient hat
oder nicht.
Der Flaschenteufel
Der Flaschenteufel wird immer möglichst knapp unter seinem
letzten Preis weiterverkauft.
Spielt jemand eine Karte aus, deren Zahl niedriger ist als der
aktuelle Preis des Flaschenteufels, so wechselt der
Flaschenteufel seinen Besitzer nachdem der Stich zu Ende
gespielt worden ist.
Hat dabei nur ein Spieler eine Karte gespielt, deren Zahl niedriger
ist als der aktuelle Preis des Flaschenteufels, so erhält
dieser Spieler Stich und Flaschenteufel.
Haben mehrere Spieler eine Karte gespielt, deren Zahlen niedriger
sind als der aktuelle Preis des Flaschenteufels, so
erhält derjenige Spieler Stich und Flaschenteufel, der von diesen
die höchste Karte gespielt hat (die am nächsten zum bisherigen
Preis liegt).
Die Karte, mit der ein Spieler Stich und Flaschenteufel
gewonnen hat, legt dieser offen vor sich ab und stellt die
Flasche darauf. Diese Karte zeigt jetzt den neuen Preis des
Flaschenteufels an.
Die Karte mit dem alten Preis bleibt bei ihrem Besitzer. Er
dreht sie um und legt sie zu seinen anderen gewonnenen
Karten. Es ist möglich, dass alter und neuer Besitzer des
Flaschenteufels identisch sind.
Zu Beginn des Spieles hat der Flaschenteufel noch keinen
Besitzer. Sein Anfangspreis beträgt 19.
Ein Beispiel
Preis der Flasche = 19.
Folgende Karten wurden gespielt:
Adam: 24, Betty: 15, Christian: 17, Doris: 32.
Adam und Doris haben also eine höhere, Betty und Christian
eine niedrigere Karte als 19 gespielt. Von den letzen Beiden
ist Christians 17 höher, hat also eine geringere Differenz zum
bisherigen Preis von 19 als Bettys 15. Damit bekommt
Christian den Stich und die Flasche.
Der neue Preis für den Flaschenteufel beträgt jetzt 17. Die
Karte 17 legt Christian offen vor sich und stellt die Flasche
darauf.
Den nächsten Stich eröffnet immer der Spieler, der den
jeweils letzten Stich bekommen hat (im obigen Beispiel also
Christian).
"Stimmt etwas nicht mit dem Preis?"
"Er ist erheblich heruntergegangen, seitdem Sie die Flasche
besessen haben, Herr Keawe", versetzte stammelnd der
junge Mann.
"Nun gut, so werde ich um so weniger dafür bezahlen müssen",
sagte Keawe."Was haben sie dafür bezahlt?"
Der junge Mann wurde kreideweiß. "Zwei Cents", hauchte er
dann.
"Was?", rief Keawe, "zwei Cents! - dann können Sie sie nur
noch für einen Cent verkaufen. Und wer sie kauft -" Die
Worte erstarben Keawe auf der Zunge: Derjenige, der sie jetzt
kaufte, konnte sie niemals mehr weiterverkaufen; die Flasche
und der Flaschenkobold mussten bei ihm bleiben, bis er starb
und wenn er starb, würden sie ihn zum roten Höllenschlund
bringen.
Der junge Mann aus der Beritaniastraße fiel auf die Knie.
"Um Gottes Willen - kaufen Sie die Flasche!"
(Beiheft Seite 25 f.) |
Spielende
Sind alle Karten gespielt, bekommt jeder Spieler den
Punktwert seiner Stiche gutgeschrieben.
Ausnahme: Der Spieler, der am Ende einer Runde die
Flasche besitzt, bekommt an Stelle seiner Pluspunkte die
Punkte aus dem Teufelsstich als Minuspunkte angeschrieben.
Nach einer vorher verabredeten Anzahl von Runden bzw.
nach Erreichen einer bei Spielbeginn vereinbarten Punktzahl
(z.B. 500 Punkten) gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl.
"Ihr braucht ja die Macht der Flasche nur bis zu gewissen
Grenzen auszunutzen und dann verkauft Ihr sie einem
Anderen, so wie ich Sie an Euch verkaufe und dann genießt
Ihr den Rest Eures Lebens in aller Behaglichkeit."
(Beiheft Seite 6) |
Spieltipps
Beim Drücken und Tauschen
Im Allgemeinen ist es sinnvoll, seinen Nachbarn die niedrigsten
Karten zuzuschieben.
Mit jeder getauschten Karte werden
aber auch wertvolle, unter Umständen spielentscheidende
Informationen ausgetauscht. Gibt man seinem Nachbarn
zum Beispiel eine Zwei und erhält von diesem die Eins, so ist
das Spiel verloren, wenn es dem Nachbarn gelingt, die
Flasche mit seiner Zwei zu übernehmen, ohne dass man im selben Stich
oder vorher die Eins spielen konnte.
Es ist auch sinnvoll, sich eine Farbe blank zu drücken, so
dass man keine Karte dieser Farbe mehr hat, um mehr
Auswahlmöglichkeiten zu bekommen. Dabei sollte man aber
damit rechnen, dass die Nachbarn einem häufig niedrige,
gelbe Karten zuschieben.
Auf jeden Fall sollte man sich gut merken, welche Karten man
gedrückt und welche man an seine Mitspieler abgegeben hat.
Während des Stichspieles
Die Karten, deren Werte knapp unter dem Anfangspreis liegen,
spielt man frühzeitig, um Stiche mit höheren Karten zu
übernehmen. Ist der Preis der Flasche erst gesunken, ist dies
nicht mehr möglich.
Um nicht am Ende des Spieles den Flaschenteufel zu
bekommen oder zu behalten, sollte man die ganz kleinen
Zahlen möglichst günstig loswerden. Am sichersten geht das,
wenn im selben Stich bereits höherwertige Karten unterhalb
des aktuellen Preises des Flaschenteufels gespielt wurden.
Es ist verlockend aber auch riskant, viele Punkte in einen
(vermeintlich) eigenen Stich zu legen. Übernimmt man z. B.
die 31 mit der 37, könnte der folgende Spieler den Stich durch
Ausspielen einer sehr niedrigen Karte (mit der er die Flasche
kauft) an sich reißen.
Es ist wichtig, sich zu merken, welche Karten schon gespielt
wurden.
|