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Die Angaben auf dieser Seite beziehen sich auf die erste Auflage.

    PDF-Spielanleitung: Chinagold (540kb)  
     
     CHINAGOLD 
    (Text in grüner Schrift = nachträglich eingefügte Hinweise)

    ein taktisches 'Würfel'spiel von Günter Cornett
    für 2 Spieler ab 8 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten

    Worum es geht
    Die beiden Spieler schürfen gemeinsam nach Gold, der eine in den Bergen, der andere in den Flüssen. Wurde in sämtlichen Schürfstellen eines Berges bzw. eines Flusses Gold gefunden, kann der Berg- bzw. Flussspieler den Fund sichern. Zu dumm nur, dass jede Schürfstelle gleichzeitig Teil eines Berges und Teil eines Flusses ist. Da gilt es, dem anderen zuvor zu kommen.


    Spielmaterial

    • Schürfstellenmarker 91 Schürfstellenmarker: Vor dem ersten Spiel wird eine Seite jedes Schürfstellenmarkers mit einem der goldenen Klebepunkte versehen.
       
    • 3 beidseitig beschriftete Wurfplättchen mit den Werten 0|1, 0|2 und 1|2
       
    • Spielplan 1 Spielplan aus Kunstleder

      Auf dem Spielplan befinden sich 17 Berge, 17 Flüsse und 91 Schürfstellen.

      Mathematisch gesehen ist die Verteilung der Schürfstellen in den Bergen und Flüssen spiegelbildlich. Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind die Schürfstellen-Gebiete einmal als Flächen (Berge) und einmal als Linien (Flüsse) dargestellt.

      Ein Teil der Auflage enthält einen zweiteiligen Spielplan. Die Berge sind auf Kunstleder gedruckt, die Flüsse auf einer durchsichtigen Scheibe. Damit lassen sich unterschiedlicher Spielpläne bilden. Die Spielplanteile werden so übereinander gelegt, dass jede Schürfstelle sowohl Teil eines Berges als auch eines Flusses ist.


    Spielvorbereitung
    Auf jede der 91 Schürfstellen wird ein Schürfstellenmarker mit der goldenen Seite nach unten platziert. Die Spieler entscheiden sich, wer in den Bergen und wer in den Flüssen nach Gold schürfen will.


    Spielverlauf
    Einfach los: Der goldgierigste Spieler beginnt das Spiel, indem er die drei Wurfplättchen in den Schachteldeckel wirft und dann die sichtbaren Werte auf den Plättchen addiert.


    Gold schürfen
    Die Summe der Wurf- plättchen gibt an, wie viele Schürfstellen- marker der Spieler auf die goldene Seite drehen darf.

    Wichtig:
    Die umzudrehenden Schürfstellenmarker müssen in gerader Linie nebeneinander liegen, ohne Lücke oder bereits vorher entdeckte Goldklumpen dazwischen.


    Anstatt die gewürfelte Anzahl Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, darf der Spieler auch genau einen Goldklumpen wieder ‚vergraben', indem er die goldene Seite eines Schürfstellenmarker zurück nach unten dreht.


    Gold abtransportieren
    Wer am Zug ist und den letzten in einem (oder mehrerer) seiner Gebiete (Berg bzw. Fluss) vorhandenen Schürfstellenmarker auf die goldene Seite dreht, darf das ganze Gold dieses Gebietes (dieser Gebiete) an sich nehmen.

    Wird hierbei gleichzeitig der letzte Schürfstellenmarker im Gebiet des Gegenspielers auf die goldene Seite gedreht, so darf dieser anschließend das Gold dieses Gebietes abräumen.

    Hinweis: Gerade wenn bereits einige Schürfstellen abgeräumt sind, kann es vorkommen, dass ein Spieler abzuräumende Schürfstellenmarker übersieht. Der Mitspieler sollte ihn darauf aufmerksam machen, sofern er es bemerkt.

    Anschließend ist der Gegenspieler am Zug.


    Wurfplättchen reduzieren
    Gibt es maximal eine Möglichkeit 5 in gerader Linie benachbarte Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so kommt das Wurfplättchen 0|1 zurück in die Schachtel. Mit den übrigen beiden Wurfplättchen 0|2 und 1|2 ermitteln die Spieler ab jetzt Zahlen von 1 bis 4.

    Gibt es maximal eine Möglichkeit 4 in gerader Linie benachbarte Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so wird das Wurfplättchen 0|2 durch das Wurfplättchen 0|1 ersetzt, so dass ab jetzt nur noch Ergebnisse von 1 bis 3 möglich sind.

    Gibt es maximal eine Möglichkeit 3 in gerader Linie benachbarte Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so kommen alle Wurfplättchen zurück in die Schachtel. Ab jetzt darf der Spieler sich aussuchen, ob er einen einzelnen oder zwei benachbarte Schürfstellenmarker auf die goldene Seite dreht.

    Hinweis: Da ab jetzt nicht mehr gewürfelt wird, darf auch der Alternativzug - Gold vergraben - nicht mehr ausgeführt werden.


    Spielende und Wertung
    Sind alle Schürfstellen abgeräumt, gewinnt der Spieler, der das meiste Gold abräumen konnte.


    Ergänzende Hinweise
    5 (bzw. 4) in einer geraden Linie liegende noch nicht umgedrehte Schürfstellenmarker bieten 2 unterschiedliche Möglichkeiten 4 (bzw. 3) Goldklumpen zu schürfen.

    Ergeben sich durch das Zurückdrehen eines Schürfstellenmarkers wieder mehrere Möglichkeiten 3/4/5 freie in gerader Linie benachbarte Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so werden auch wieder die entsprechenden Wurfplättchen verwendet.



 
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