von Claudius Schönherr Eigentlich durften die Kaperfahrer nur feindliche Schiffe aufbringen, doch hielt sich keiner daran. Der Übergang zur unverhohlenen Piraterie war stets fließend und hing oft von der Perspektive des Betrachters ab, ob die räuberischen Aktivitäten dieser Kapitäne als Kaperei oder als Piraterie bezeichnet wurden. SpielideeAuf dem Spielplan sind 3 europäische Heimathäfen mit der gegenüberliegenden Handelskolonie angeordnet. Im Spielverlauf werden die jeweils 3 Schiffe mit den dazugehörigen Laderäumen von den Spielern verdeckt mit Bewaffnung, Handelsladung und eventuell einem Kaperbrief bestückt.Dabei ist taktisch zu entscheiden, wie der begrenzte Frachtraum mit 6 Ladungsmöglichkeiten ausgenutzt wird. Die Schiffe müssen das Meer überqueren und die Waren in den eigenen Hafen holen. Dabei ergeben sich durch die Aktionskarten spannende seetypische Situationen und seemännische Aktionen, die stark das Spiel prägen, außerdem ist ständig mit Piraterie zu rechnen. Das Spiel wird nicht ausschliesslich durch glücklichen Handel gewonnen, sondern auch durch das Kapern und dem Versenken fremder Schiffe. AusstattungGroßer Spielplan als Rolle im Stil einer historischen Seekarte mit Festlandhäfen und Handelsstützpunkten, Holzschife in drei Farben mit den dazugehörigen Laderaumkistchen, Waren und Bewaffnungssteine, sowie Kaperbriefe, Aktionskarten und Würfel.
Claudius Schönherr gestaltete auch die Grafik für Kanaloa. |
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