Hinweis: Nach Verkauf des Spieles wurden Regeländerungen vorgenommen: 
Anstelle des [Roten Textes in eckigen Klammern] gilt nun der grüne kursive Text.
													
Dieses Spiel wurde in einer Erstauflage von 175  nummerierten Exemplaren hergestellt. 
Sollten wir weitere Auflagen produzieren, werden diese nicht nummeriert. 

Autor:  Günter Cornett			 Bambus Spieleverlag			Grafik:  Christof Tisch

Arabana-Opodopo
-	für 3 - 4 Spieler  ab 10 Jahren     -  
„Das Spiel der Inseln“      
(Kurzanleitung für alle, die 
Arabana-Ikibiti bzw. Kahuna 
bereits kennen)

Das Material:
Auf dem Spielplan befinden sich eine Punkteleiste und 16 Inseln:
-	  4 kleine Inseln haben jeweils 	3 Verbindungen zu Nachbarinseln
-	11 große Inseln haben jeweils 	5 Verbindungen zu Nachbarinseln
-	1 Hauptinsel (Lusepil) hat 	7 Verbindungen zu Nachbarinseln.

	48 Inselkarten (3 Karten pro Insel)
 1 Stoffbeutel 
	80 Brücken in den vier Spielerfarben (jeweils 20 pro Farbe)
	40 Inselsteine in den vier Spielerfarben (jeweils 10 pro Farbe)
	4 Schiffe in den vier Spielerfarben zum Markieren der Punktestände auf der Punkteleiste
	16 Göttersteine Sie werden nur für das Spiel „Die Macht der Götter“ benötigt 
	Diese Spielanleitung

Auf der letzten Seite befinden sich die zusätzlichen Regeln für das Spiel

„Die Macht der Götter“   

Hierbei kommen die 16 Göttersteine zum Einsatz

Kurzanleitung:		„Das Spiel der Inseln“		
Die Regeln:
Es gelten prinzipiell die Regeln des Arabana-Ikibiti bzw. ‚Kahuna für Zwei’ mit einigen Änderungen: 

Gespielt wird in 2 Durchgängen. Nach dem ersten Durchgang gibt es eine kleine Wertung, nach dem zweiten Durchgang eine große.

Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler [3] 4 Karten verdeckt auf die Hand. [Vier Karten werden offen neben den Spielplan gelegt.] Die restlichen Karten bleiben im Stoffbeutel. Gleichzeitig wählt jeder Spieler eine Karte aus, die er nicht benötigt und legt diese offen ab. Im Spiel zu dritt wird eine vierte Karte aus dem Beutel gezogen und ebenfalls offen abgelegt. Tipp: Es ist sinnvoll, gleiche Karten bzw. Karten von dicht beieinander liegenden Insel auf der Hand zu behalten. 

Das Handmaximum beträgt 5 Karten. 

Man darf nicht auf das Nachziehen einer Karte verzichten. D.h. man muss so spielen, dass man vor dem Nachziehen maximal 4 Karten auf der Hand hat. Will oder kann man keine Karte sinnvoll spielen, darf man stattdessen eine Karte verdeckt auf den Ablagestapel legen, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. 

Brücken austauschen: Spielt man 2 Karten auf eine schon ausliegende Brücke, so wird diese durch eine Brücke der eigenen Farbe ersetzt.

Beim Erreichen einer absoluten Mehrheit platziert man seinen Inselstein auf der Insel und entfernt alle anderen Brücken (wie bei „Kahuna für zwei“).

Erreicht man durch Besetzen des letzten freien Brückenplatzes  auf der Hauptinsel Lusepil oder einen großen Insel eine relative Mehrheit (d.h. man hat die meisten Brücken an dieser Insel aber zu wenig für eine absolute Mehrheit), so werden auch Brücken anderer Spieler geschlagen. Die Insel wird jedoch nicht in Besitz genommen:

Erreicht ein Spieler die relative Mehrheit alleine, so entfernt er auf dieser Insel eine Brücke eines Mitspielers seiner Wahl.

Beispiele:
(Kleine Insel: Diese Regel gilt nicht für kleine Inseln)
Große Insel (2-1-1-1): Der aktive Spieler setzt die 2. Brücke seiner Farbe, die drei anderen haben je 1 Brücke. Der aktive Spieler entfernt die Brücke eines Mitspielers an dieser Insel.
Hauptinsel Lusepil (3-2-2 oder 3-2-1-1): Der aktive Spieler setzt die 3. Brücke seiner Farbe,  die zwei oder drei anderen Spieler haben jeweils 1 oder 2 Brücken an dieser Insel. Der aktive Spieler entfernt eine Brücke eines Mitspielers an dieser Insel.

Erreicht ein Spieler die relative Mehrheit gemeinsam mit einem oder mehreren anderen Spielern, so wird die Brücke des Spielers entfernt, der nur eine einzige Brücke an der Insel hat.

Beispiele:		Große Insel: 2-2-1                     Hauptinsel Lusepil: 3-3-1, 2-2-2-1
Es wird immer die einzelne Brücke des Spielers entfernt, der keine Mehrheit hat.

Es werden nur Brücken entfernt, wenn der aktive Spieler durch Belegen des letzten freien Brückenplatzes die relative Mehrheit in seinem(!) Zug erringt. 

Auf das Entfernen der Brücke darf nicht verzichtet werden. (Nicht immer ist dies im Sinne des aktiven Spielers. Kann er den freigewordenen Brückenplatz nicht besetzen so droht das Schlagen seiner Brücken durch einen Mitspieler).

Nach dem Entfernen der Brücke ist der aktive Spieler weiter am Zug. Spielt er eine passende Karte, so kann er den frei gewordenen Brückenplatz belegen und u.U. aus seiner relativen Mehrheit eine absolute machen.

Wertung:
Jeder Spieler wertet die Inseln, die er beherrscht. Der Wert einer Insel richtet sich nach der Anzahl der von diesem Spieler nicht besetzten Brückenplätze. Jeder freie oder von einem Mitspieler besetzte Brückenplatz zählt einen Punkt. Bei der großen Wertung zählt jede beherrschte Insel einen Punkt zusätzlich.

Beispiele für eine kleine Wertung (große Wertung in Klammern = kleine Wertung+1):
2 eigene Brücken an kleiner Insel: 1 (2)		4 eigene Brücken an Hauptinsel: 3 (4)
3 eigene Brücken an kleiner Insel: 0 (1)		5 eigene Brücken an Hauptinsel: 2 (3)
3 eigene Brücken an großer Insel: 2 (3)		6 eigene Brücken an Hauptinsel: 1 (2)
4 eigene Brücken an großer Insel: 1 (2)		7 eigene Brücken an Hauptinsel: 0 (1)
5 eigene Brücken an großer Insel: 0 (1)
Durch diese Art der Wertung wird das Einigeln auf den Inseln unattraktiv.

[Nach der ersten Wertung entscheidet der Spieler, der jetzt die wenigsten Punkte hat, wer als nächstes am Zug ist. Bei Punktgleichheit entscheidet der Spieler von den punktgleichen, der früher am Zug war. Er kann sich selbst bestimmen.
Hinweis: ginge es normal im Uhrzeigersinn weiter, so könnte der Spieler, der als letzter vor der Wertung dran war, so viele Karten ausspielen, dass er auch als letzter vor der Schlusswertung drankommt.]
Wenn die Karten im Beutel erneut aufgebraucht sind und alle Karten aus der Auslage aufgenommen wurden ist jeder Spieler noch ein letztes Mal am Zug. 
In der Schlussrunde darf ein Spieler passen, ohne sein Zugrecht zu verlieren, sofern ein Spieler mit mehr Punkten auf der Punkteleiste noch nicht seinen letzten Zug gemacht hat. Insbesondere der Punktletzte hat hierdurch die Möglichkeit, zu bestimmen, wann er am Zug ist. Tipp: In den meisten Fällen, ist es sinnvoll in der Schlussrunde als letzter zu ziehen. Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war hat. Danach erfolgt die große Wertung.

Spielende:
Das Spiel endet nach der großen Wertung. 
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler von diesen, der früher seinen letzten Zug gemacht hat, gegenüber denjenigen, die nach ihm dran waren.

Vorzeitiges Spielende: 
Reichen die 10 Inselsteine eines Spielers nicht, hat er sofort mit der Inbesitznahme der 11.Insel gewonnen. 
Reichen die 20 Brücken eines Spielers nicht, so spielt er seine Karten aus, ohne eine Brücke zu legen. Oder aber er entfernt vor Ausspielen seiner Karte eine eigene Brücke vom Spielplan. Während desselben Spielzuges darf er dann aber keine Brücke mehr an diesen Platz legen. 

„Die Macht der Götter“

Die 16 Göttersteine werden bei Spielbeginn auf den Inseln verteilt (je 1 pro Insel). Wer eine Insel als erster erobert, erhält den dort liegenden Spielstein und damit die Unterstützung des betreffenden Gottes. Jeder Götterstein kann genau einmal genutzt werden und wird danach  abgegeben und ist aus dem Spiel.

Kane bringt dem Spieler sofort zusätzliche Siegpunkte. Abhängig davon, auf welcher Insel er sich befand, sind es: 1 Punkt für eine kleine Insel, 2 Punkte für eine große Insel,
3 Punkte für die Hauptinsel Lusepil.  

Die übrigen Göttersteine bringen dem Spieler zusätzliche Fähigkeiten, die er in der zweiten Runde (nach der Zwischenwertung) einsetzen darf. Die einzelnen Fähigkeiten sind: 

Kanaloa fungiert als Joker. Spielt man Kanaloa aus, darf man an beliebiger Stelle eine Brücke legen. Man kann Kanaloa auch als Teil einer Doppelkarte nutzen, um eine gegnerische Brücke gegen eine eigene auszutauschen. Kanaloa zählt als Götterstein nicht fürs Kartenlimit. 

Ku erlaubt es, die Karten eines Mitspielers einzusehen und sich eine davon zu nehmen. Das ist insbesondere dann von Vorteil, wenn ein Mitspieler einem eine wichtige Karte weggeschnappt hat oder man sich einfach nur über seine Kartenhand informieren will. 

Pele erlaubt es, von jedem Mitspieler blind eine Karte zu ziehen und auf die Hand zu nehmen. Danach gibt man jedem Mitspieler eine Karte seiner Wahl zurück. Man hat also vorübergehend eine recht große Auswahl an Karten. Außerdem lässt sich gut intrigieren, indem man den Mitspielern die richtigen Karten in die Hand gibt. 

Lono erlaubt es, während des eigenen Zuges, eine zusätzliche Karte nachziehen. Diese Karte kann sofort gespielt werden (ohne dass die Mitspieler auf das Aufnehmen der Karte reagieren können). Wenn eine offene Karte gezogen wird, sind die offenen Karten sofort wieder auf 4 zu ergänzen. 

Hinweise: Durch den Einsatz von Göttersteinen darf das Handmaximum von 5 Karten während des Zuges vorüber-gehend überschritten werden. 
Wird eine Insel erst in der zweiten Runde zum ersten Mal erobert, so kann der Götterstein ab sofort jederzeit während des eigenen Zuges eingesetzt werden, jedoch nicht in der Schlussrunde (= letzter Zug der Spieler vor der Schlusswertung).

sofort	in der zweiten Runde       (einmalige Aktion während eines eigenen Spielzugs)	
 Urvater, Schöpfer von Sonne und Wasser	Gott der Meeresströmungen, der Winde und der Unterwelt	„Inselräuber“, Gott des Krieges, der Fruchtbarkeit und der Heilpflanzen	(Zornige) Göttin des Feuers (und der Vulkane)	Gott des Friedens, der Spiele (Sport), des Wetters und der Landwirtschaft	
Kane   	Kanaloa   	Ku   	Pele   	Lono   	
Inselwertung
	= Joker
	Karte aus der Hand eines 
Mitspielers aussuchen	Von jedem Mitspieler eine Karte ziehen und jedem eine Karte zurückgeben	Zusätzliche Karte aus der Auslage nehmen
 (offen oder verdeckt)